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 Règles du Blitzball [Non Opérationnel]

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Baralai
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MessageSujet: Règles du Blitzball [Non Opérationnel]   Jeu 16 Mar 2006 - 22:07

LES REGLES DU BLITZBALL.



AVANT LE MATCH

QU’EST CE QUE LE BLITZBALL?

Le Blitzball est le sport le plus populaire de l’univers de Final Fantasy X, il regroupe des joueurs venant de tout Spira et qui s’affrontent dans le but de remporter la victoire et également de provoquer la joie dans le cœur du peuple que nous savons ô combien préoccupé par son destin tragique, combattre Sin. Dans Final Fantasy X-2 le Blitzball à gardé sa popularité même après la destruction de Sin et de nombreux joueurs viennent se livrer bataille dans les sphères remplies d’eau. Le Blitzball se joue donc dans une sphère remplie d’eau dans laquelle deux équipes de 6 joueurs s’affrontent pour marquer des buts. Il y a deux buts, chaque but est gardé par une équipe et les joueurs nagent et s’affrontent dans des corps à corps violents et parfois utilisant quelques interventions magiques.

LES EQUIPES:

Les équipes sont constituées de 6 joueurs. Un gardien de but, deux ailiers, un central et deux défenseurs. Le travail du gardien est, comme en tout sport, d’empêcher à l’adversaire de marquer des buts. Celui des deux ailiers est d’aller percer la défense adverse pour marquer des buts. Le central lui est chargé de distribuer la balle entre les ailiers et les défenseurs,

LES JOUEURS:

Dans un forum de type RPG il est dure de représenter un jeu sportif avec des règles égales à tout le monde mais ces règles sont obligatoires si l’ont veut éviter les messages où il est écrit qu’un joueur dribble tout le monde et marque un but. C’est pourquoi certains joueurs étant plus forts que d’autres il existe des caractéristiques qui permettent à un joueur de prendre le dessus sur un autre. Ces caractéristiques sont les suivantes:

HP - Souffle:
Chaque fois qu'un joueur est porteur de balle, ses déplacements lui font baisser ses HP (c'est à dire qu'il s'essouffle. Des actions telles que les passes, les tirs et les techniques font aussi diminuer les HP. Le niveau de HP se rétablit alors progressivement lorsque le joueur en question n'est plus en possession de la balle. Si les HP passent sous la barre de 10, les caractéristiques de TI et de PS sont divisées par deux. Pour chaque joueur, le niveau de HP valable en blitzball est indépendant de celui de l'aventure principal.

AT - Attaque:L'attaque détermine la force des tacles. La réussite ou l'échec d'un tacle sont conditionnés pas la comparaison entre le niveau d'AT du tacleur et le niveau de PH du porteur de la balle. Les joueurs en position de défense ont intérêt à posséder un niveau d'AT élevé afin de prendre la balle des mains des attaquants adverses.

PH - Physique:
Dans le jargon du blitzball, les passages en force sont appeler "forcing". Au cours d'une tentative de forcing, le PH du porteur de la balle est comparé à l'AT du tacleur. Les attaquants ont donc intérêts à disposer d'un niveau élevé de PH pour ne pas perdre la balle facilement lorsqu'ils se font tacler.

AR - Arrêt:
L'arrêt est la caractéristique la plus importante du gardien de but. Cette dernière s'oppose au niveau de TI des attaquants adverses pour réduire leurs chances de marquer. N'oubliez pas que le niveau de TI est aléatoirement augmenté ou réduit d'un maximum de 50% à chaque tir effectué.

IN - Interception:
L'interception permet à un joueur de bloquer les passes et tirs adverses. Les joueurs en position de défense ont intérêt à posséder un niveau d'IN élevé, vu que ce niveau s'oppose au taux de TI (tir) ou de PS ( passe) du porteur de la balle.

PS - Passe:
Plus le niveau de PS est élevé, plus un joueur peut faire des passes longues. Lorsqu'un joueur adverse tente d'intercepter une passe, sin niveau de PS décroît progressivement pendant que la balle se déplace. Si ce chiffre atteint 0, la passe n'aboutit pas et se voit récupérée par le joueur le plus proche.

TI - Tir:
Plus le niveau de TI est élevé, plus un joueur peut faire des tirs longs et précis. Lorsqu'un joueur adverse tente d'intercepter un tir, son niveau d'IN s'oppose au niveau de TI du tireur. Par ailleurs, le niveau de TI décroît progressivement pendant que la balle se déplace. Le taux d'AR du gardien réduit aussi le niveau de TI. Si ce dernier atteint 0, le tir échoue, et la balle est alors récupérée par le joueur le plus proche.

VI - Vitesse:
Cette caractéristique correspond à la vitesse de nage d'un joueur. La valeur moyenne est de 60.


Toutes ces compétences sont rassemblées dans un diagramme évolutif . L’entraîneur de blitzball possède un diagramme pour tout les joueurs et il augmentera vos point de caractéristique au fur et a mesure du temps. Dans vos dossier il sera écrit vos caractéristique pour tout le monde.
Voici le diagramme des caractéristiques(en réaliter il est mieux fait):




AVANT LE COUP D’ENVOI:

Une foie que les joueurs ont répartit leurs points de caractéristiques et on rejoint une équipe, ils peuvent s’entraîner en attendant les matchs et tournois. Hors au début d’un match les équipes se retrouvent chacune dans un vestiaire pour discuté de la tactique (bien évident il est préférable que la tactique ne soit pas visible sur le forum sinon l’adversaire pourrait l’apprendre et réagir pour la contrer…) ensuite les joueurs vont dans la sphère et se place en fonction de leurs postes. Les défenseurs sont sur les cases défenses de leurs côtés le central sur la case centre de la zone milieu et les ailiers sur les cases centres de la zone haute ou basse selon le plan suivant:

DEPLACEMENT ET SEQUENCE DE JEU:




Au moment ou le coup d’envoi est donné, le superviseur chargé de veiller au bon déroulement du jeu décide de l’équipe ayant la balle en général il regarde le central ayant le plus de vitesse des deux équipes. Quand le joueur ce déplace d’une case il utilise 15 de souffle. Quand le joueur ce déplacera il dira ou il ce situ sur le terrain ci dessus (exemple : Joueur ? en E5 et tante de tirée) ( le terrain sera poster au début de chaque match )

-Dribble: Le joueur garde la balle ou affronte le ou les joueurs assaillants.

-Tir: Le joueur tir vers les but.

-Passe: Le joueur fait une passe.

Si un joueur arrive dans une case ou un adversaire se trouve il y a un combat ou il peut tenter de tiré ou de faire une passe dans ce cas le joueur adverse tente forcement de bloqué la balle.


PASSE:

Une passe c’est l’action d’envoyé la balle à un coéquipier. Pour savoir la portée de la passe on prend dans le diagramme la caractéristique passe du joueur et on la divise par trois, ainsi on voit la portée du tir en case. Si un joueur se trouve sur la trajectoire de la balle il tente de l’arrêter dans ce cas la, on regard la caractéristique passe du joueur ayant fait la passe et la caractéristique arrêt du joueur tentant de l’arrêter. Si l’arrêt est plus bas la passe continu son chemin, s’il est plus haut alors la passe est interceptée. Si un joueur adverse ou plusieurs se trouvent dans la case du receveur c’est le joueur ayant le plus de vitesse qui prend la balle.

COMBAT:

Le combat c’est la charge d’un joueur sur un autre pour cela il suffit de rentrer dans la case d’un adversaire mais celui-ci doit avoir la balle pour qu’il y est combat. Il y a donc un assaillant et un défenseur, le défenseur se sert de sa caractéristique défense pour esquiver son adversaire et l’assaillant de sa caractéristique attaque pour prendre la balle à son adversaire (A noter que le joueur ayant la balle est toujours considérée comme défenseur même lorsqu’il rentre dans une case ou un adversaire est présent.). Si le taux d’attaque est plus bas que la défense alors la balle est gardée par le défenseur et si c’est le contraire et bien l’attaquant prend possession de la balle. Si la balle est gardée le défenseur pourra au prochain tour avancer ou tirer sans être gêné par l’attaquant et si la balle est prise l’attaquant pourra avancer ou tiré sans être gêné par le défenseur.

TIR:

Tout d’abord pour qu’un joueur puisse tirer, il faut qu’il soit dans la case but de l’équipe adverse. Lorsqu’un joueur décide de tiré on regarde le nombre de joueurs adverses présent dans la case (gardien compris) et on prend la plus haute caractéristiques d’interception ou arrêt. Si celle ci est plus haute que celle de tir du tireur alors la balle est arrêté ou si elle est plus basse le but est marqué.

DUREE D’UN MATCH

le superviseur en décidera en fonction de la partie RPG (mission,…)

LES SCORES

Chaque but rapporte un point à l’équipe.

APRES LE MATCH.

Après le match chaque joueur gagne de l’expérience représentée par des points à répartir dans le diagramme des caractéristiques. C’est le Superviseur qui augmentera vos caractéristique. L’équipe gagne également 200 gils pour l’achat de joueurs.

LES TOURNOIS:

Les tournois de blitzball sont semblables à tous ceux des autres sports sauf qu’une équipe ayant gagné le tournois embauche la somme de 1000 gils.

VALEUR DES JOUEURS:

Il existe un classement des meilleurs gardiens, buteurs, défenseurs et milieu. Plus un gardiens arrête de balle plus il vaut chére, plus un buteur marque de but plus il vaut chère, plus un défenseurs arrête des attaques plus il vaut cher et plus un milieu fait de passes décisives et plus il vaut chère.

By Sialoude
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