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Sirius Black
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MessageSujet: [1] Présentation   [1] Présentation Icon_minitimeJeu 5 Fév 2009 - 21:44

[center]Plate-forme: [1] Présentation Ps PlayStation
Développeur: Squaresoft
Éditeur: Square Co., Ltd
Format: CD-Rom (3 CDs)
Site web officiel: Aller sur le site
Date de sortie: 14 Novembre 1997 (Europe)/ 31 Août 1997 (USA)/ 31 Janvier 1997 (Japan)
----------------------------



Équipe de développement
[1] Présentation Premie10



1] Présentation
Final Fantasy VII est un jeu vidéo de rôle développé par Square (devenu depuis Square Enix) et sorti en 1997, constituant le septième opus de la série Final Fantasy. Premier jeu de la série à être produit pour la console Sony PlayStation ainsi que pour les ordinateurs dotés de Windows, c'est aussi le premier Final Fantasy à utiliser des graphismes en 3D avec des personnages rendus en temps réel et des arrière-plans précalculés.

L'histoire du jeu est centrée sur le combat d'un groupe d'aventuriers contre la Shinra, une puissante organisation qui épuise l'énergie vitale de la Planète. Au fur et à mesure du jeu, le conflit s'intensifie et la sûreté du monde devient un problème majeur.

Énorme succès critique et commercial, le jeu s'est vendu à plus de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui contribua grandement à amorcer le succès de la PlayStation, ainsi que l'exportation des RPG du même type hors du Japon. La grande popularité du jeu pousse Square Enix à produire une série de suites et de préquelles à partir de 2004, réunies sous le titre collectif de Compilation of Final Fantasy VII.



2] Généralités
Comme de nombreux jeux de rôle en général, Final Fantasy VII comporte trois phases de jeu distinctes : la carte du monde, les villes, donjons ou lieux particuliers, et l'écran de combat.

Les déplacements sur la carte du monde permettent au joueur de circuler entre les différents lieux de l'aventure. Ces déplacements, lorsqu'ils se font à pied, sont régulièrement entrecoupés de combats générés aléatoirement pendant lesquels le joueur doit affronter la faune locale (souvent des créatures imaginaires ou des monstres). Lors des déplacement à pied, le joueur dirige le leader de l'équipe, représenté avec une taille disproportionnée par rapport aux autres éléments. On peut aussi se déplacer à l'aide d'autres moyens de transport comme des chocobos ou les aéronefs qui sont disponibles après certains développements du scénario.

À partir de la carte, le joueur peut accéder aux différents lieux du jeu : il pénètre alors dans un environnement bien plus détaillé où les personnages sont cette fois représentés à une échelle réaliste. Ce gameplay « vue intérieure » est celui sur lequel le joueur passe le plus de son temps, la quasi-totalité des dialogues et des avancements du scénario s'y déroulent. Il peut rencontrer des ennemis quand il se déplace dans ce type de cadre, mais jamais à l'intérieur même des villes.

Au début de l'aventure, le joueur est restreint à la ville de Midgar, et la liberté de déplacement dans l'ensemble du monde est acquise progressivement. Le déroulement du jeu est très encadré et se fait à l'aide de nombreuses séquences scriptées, qui ne peuvent être ignorées. Les dialogues présentent parfois des propositions multiples laissées au choix du joueur, elles influencent le scénario dans une moindre mesure et permettent surtout au joueur d'interagir directement avec les protagonistes. Des cinématiques se déclenchent lors de certains passages clés du scénario, et ceci pour la première fois dans l'histoire de la série.



3] Combat
Enfin, l'écran de combat apparaît quand le joueur est confronté à un ennemi. Dotées d'un système de caméra dynamique et d'un thème musical très énergique, les batailles se déroulent dans une « arène de combat » en 3D qui représente le lieu où se déroule l'affrontement. Le joueur dirige les actions des trois personnages présélectionnés qui forment son groupe par l'intermédiaire de plusieurs options disponibles via des menus en bas de l'écran. Le jeu utilise le système Active Time Battle déjà apparu dans les trois Final Fantasy précédents : une jauge se remplit en fonction de la caractéristique vitesse du personnage et, lorsqu'elle est pleine, le personnage peut effectuer une action.

Final Fantasy VII utilise un système d'habiletés à base de matérias qui s'équipent en les insérant dans des orifices sur les armes et armures. Au combat, les matérias permettent aux personnages d'accéder à des magies ou à certaines habilités. Elles peuvent être combinées de nombreuses façons, renforçant le côté stratégique des combats. Les matérias peuvent également permettre d'appeler des invocations, pour lesquelles Tetsuya Nomura décide de fournir des séquences élaborées, dont l'une dure plus d'une minute. Cette idée est incorporée dans les épisodes suivants de la série.

Une technique introduite dans Final Fantasy VI, la « Desperation Attack », réapparaît ici dans une version modifiée : la limite[7]. Chaque personnage jouable possède une jauge de limite qui se remplit peu à peu chaque fois qu'il reçoit des dommages au cours des batailles. Quand la barre est pleine le personnage accède à une attaque spéciale dévastatrice. Nomura a modifié les Desperation Attacks en raison de leur faible probabilité d'occurrence dans Final Fantasy VI, où elles remplacent aléatoirement l'attaque de base quand les points de vie du personnage sont très bas.

Une fois le combat terminé, les personnages gagnent un certain nombre de points d'expérience, de points d'habileté (AP ou ability points) servant à augmenter la puissance des matérias, de gils (la monnaie du jeu) et éventuellement certains objets.



5] Univers
Là où les précédents Final Fantasy se cantonnaient aux mondes médiévaux-fantastiques ou semi-industriels, Final Fantasy VII suit les traces de Final Fantasy VI et s'inscrit dans un univers de science-fiction où les progrès technologiques et scientifiques correspondent à un futur proche.

Le monde de Final Fantasy VII, une planète nommée rétroactivement Gaïa, est composé de trois continents principaux et de plusieurs îles. Midgar est une vaste cité industrielle sur le continent oriental, clairement influencée par le genre Cyberpunk. On y trouve le siège de la Shinra Electric Power Company (Shinra), une puissante entreprise qui domine le monde à la fois économiquement, politiquement et militairement. Celle-ci n'hésite pas à recourir à la force pour satisfaire ses ambitions, et possède notamment d'énormes canons dans la base militaire de Junon, sur la côte ouest du même continent. Sur le continent ouest, on peut trouver la ville de Nibelheim, le village de Cosmo Canyon, où les habitants vivent en harmonie avec la nature, ainsi que le Gold Saucer, un parc d'attraction. Le continent nord, recouvert de glace, abrite entre autres un cratère antique ainsi que la capitale des Cetras, ancien peuple autrefois protecteur de la planète.

À bien des égards, Gaïa est présentée comme une planète qui réagit à la manière d'un organisme vivant. Sous son écorce s'écoule la Rivière de la vie, formée des âmes des êtres vivants qui ont habités la planète, elle représente en quelque sorte la conscience de Gaïa. Ainsi, lorsque la Shinra utilise d'énormes machines connues sous le nom de réacteurs Mako pour extraire l'énergie Mako des entrailles de Gaïa pour des usages domestiques, industriels ou directement militaires, elle puise en réalité l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie et affaiblit grandement la planète. La condensation de l'énergie Mako permet par la suite à la Shinra de produire des matérias, de petites pierres qui possèdent des pouvoirs magiques très utiles lors des combats. Celles-ci contiennent entre autres le savoir des anciens Cetras.



6] Musiques
La bande-son de Final Fantasy VII est composée par Nobuo Uematsu, qui intègre des musiques directement générées par le processeur sonore de la PlayStation grâce à l'utilisation de fichiers en MIDI. Ce choix, fait en accord avec l'équipe de développement, permet au processeur central de la console de traiter les données audio plus rapidement. Les développeurs peuvent alors se concentrer davantage sur l'amélioration du moteur 3D du jeu, et prévenir ainsi des temps de chargement trop longs. Cette méthode sera réutilisée par la suite par Square pour plusieurs jeux développés sur la PlayStation, dont le successeur direct Final Fantasy VIII. Final Fantasy VII devait initialement comporter plusieurs morceaux chantés, mais ils sont retirés en raison des limitations techniques qu'imposent les musiques enregistrées. Finalement seul le thème du combat final, One-Winged Angel, contient encore des parties chantées.

Le jeu intègre des thèmes de bonne qualité, qui tranchent avec les performances médiocres des consoles précédentes en raison du support cartouche. De l'avis même des critiques, la musique de Final Fantasy VII est l'un des point fort du jeu. Square distribue par la suite les musiques du jeu dans trois albums :

* Final Fantasy VII Original Soundtrack, qui contient l'ensemble des musiques originales du jeu, réunies sur quatre CD[35].
* Final Fantasy VII Reunion Tracks est une sélection de thèmes, dont trois sont arrangés et joués par un orchestre symphonique[36].
* Piano Collections Final Fantasy VII présente certains thèmes du jeu réarrangés pour le piano[37].

Deux morceaux acquièrent une certaine notoriété : l'Aeris' Theme, thème du personnage d'Aeris, que l'on peut entendre lors de la mort du personnage et One-Winged Angel, musique avec des chœurs chantant en latin, qui sert de fond sonore à l'ultime bataille du jeu.



7] Concepts et réalisations
Pour Yusuke Naora, le directeur artistique, l'ambiance « sombre [et] étrange » du jeu est rendue possible notamment grâce à l'utilisation d'effets graphiques qui « évoquent une lumière sortant de l'obscurité ». Selon les concepteurs, l'histoire de Final Fantasy VII tente de s'inscrire dans une atmosphère réaliste tout en s'inspirant de nombreux mythes, légendes, et concepts religieux et philosophiques « [utilisés] comme cadre pour des aspirations éthiques plus nobles, et écologiquement concernées ». Ces concepts sont pris en compte lors de la création des noms des personnages ou des lieux (Sephiroth, Midgar, etc.). On peut en particulier remarquer la personnification de la planète Gaïa (en référence directe aux théories Gaïa) par l'intermédiaire de la Rivière de la vie (sa conscience) et du Mako (son énergie). La volonté d'un certain nombre de personnages de protéger et respecter la nature n'est pas sans rappeler la philosophie shintô.

Dès les premières phases de développement, le scénario prévoit la mort d'un des personnages principaux. Pour Nomura, Clad ne peut pas mourir en raison de son rôle de chef de file, de même que la mort d'un personnage tel que Barret lui paraît déjà être un trop grand cliché dans la série Final Fantasy et dans la fiction en général. Il exprime ses critiques face à la présentation fréquente de la mort d'un personnage comme une trouvaille inspirée de la part des scénaristes qui n'hésitent généralement pas à faire revenir le protagoniste dans la suite du récit ; une idée généralement issue de la vision romantique du sacrifice et de la résurrection. C'est pourquoi il suggère que la disparition d'Aeris soit irrévocable, présumant que le public ne s'attendrait pas à un tel changement et que cela insisterait sur le caractère soudain, rude et irréversible de la mort, dans la continuité de l'atmosphère grave du jeu. Ce qui lui permet alors d'introduire son personnage de Tifa comme nouvelle héroïne.

Les membres de l'équipe de développement souhaitent que certains aspects de l'histoire du jeu restent ouverts à l'interprétation des joueurs. Le scénariste Kazushige Nojima a expliqué qu'il souhaitait que les joueurs se sentent encouragés à spéculer sur ce que pourraient être les pensées personnelles de Clad lors de certains événements plutôt que de leurs fournir des indications trop précises. Par exemple, la vidéo qui sert d'épilogue au jeu laisse le sort de l'humanité ambiguë (on y voit les restes de Midgar envahis par la végétation, mais aucune trace de présence humaine). Il faut attendre la suite de l'histoire, c'est-à-dire le film Final Fantasy VII Advent Children sorti en 2005 pour en savoir plus, mais là encore, le sort final de l'humanité n'est pas clair. À la sortie d'Advent Children, Kitase suggère que l'épilogue du jeu pourrait signifier l'extinction de l'humanité. Mais Nomura a depuis déclaré que la scène finale du jeu symbolise l'homme vivant en harmonie avec la nature.


Dernière édition par Sirius Black le Jeu 5 Fév 2009 - 21:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [1] Présentation   [1] Présentation Icon_minitimeJeu 5 Fév 2009 - 21:53

8] Popularité
Final Fantasy VII est à la fois un succès critique et commercial, le jeu bat
rapidement plusieurs records de ventes. Après une forte attente au Japon, où la série a toujours eu un grand succès, le jeu s'écoule à 2,3 millions d'unités trois jours seulement après sa sortie dans l'archipel. Cette popularité pousse des milliers de détaillants en Amérique du Nord à distribuer le jeu plusieurs jours avant la sortie officielle en septembre pour répondre à la demande du public. En Amérique du Nord, le jeu se vend à 330 000 exemplaires lors du premier week-end d'exploitation, et atteint les 500 000 unités vendues en moins de trois semaines. Le succès du jeu se maintient encore pendant plusieurs mois, et Sony annonce que le titre s'est écoulé à un million d'exemplaires sur le continent au début du mois de décembre 1997. En mars 2006, les diverses versions du jeu se sont vendues à 4 millions d'unités au Japon pour un total de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait le Final Fantasy qui s'est le mieux vendu à ce jour.

Final Fantasy VII est probablement aujourd'hui l'épisode le plus populaire de la série. En mars 2006, il se classe à la seconde place des « 100 jeux préférés de tous les temps », sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu, alors que les utilisateurs du site américain GameFAQs l'élisent Best Game Ever en 2004 et 2005. Sephiroth reste lui aussi l'un des méchants les plus populaires des jeux vidéo. En octobre 2005, l'équipe du magazine Electronic Gaming Monthly l'élit meilleur boss des jeux vidéo à l'unanimité. Au cours du printemps de la même année, il gagne également le concours du « meilleur méchant » organisé par GameFAQs.



9] Influence
En raison de ses avancées notables en termes de technique et de sa grande popularité, Final Fantasy VII est généralement considéré comme un titre très influent dans l'histoire des jeux vidéo. Il permet aux jeux de rôle console de se faire une place sur le marché du jeu vidéo en dehors du Japon. Un analyste des affaires commente : « Sony a redéfini la catégorie des jeux de rôle conventionnels et a élargi son audience avec le lancement de Final Fantasy VII ». À cette époque, rares sont les jeux de rôle à être localisés en Amérique du Nord et encore plus rares sont ceux qui bénéficient d'une sortie sur le vieux continent. Seuls quelques hardcore gamers ou rares joueurs passionnés ayant de bonnes connaissances en japonais commandent des jeux en import.

Au début du développement, alors que Nintendo insiste pour que la série se poursuive sur sa prochaine Ultra 64, un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Sony quant à lui est nouveau sur le marché des jeux vidéo et tente d'attirer les éditeurs tiers. Lorsque Square annonce que son Final Fantasy VII est en préparation pour la PlayStation, c'est un mini coup d'état qui se déroule dans le monde des jeux vidéo, une licence aussi populaire que Final Fantasy va évidemment attirer beaucoup de monde sur la console de Sony. On soupçonne à cette époque Square d'avoir signé un contrat d'exclusivité avec Sony, ce qui pourrait expliquer que Square ne programmera plus pour les consoles Nintendo pendant près de sept ans (période relativement longue dans les jeux vidéo). Tandis que le succès du jeu achève les espoirs de Sega et sa Saturn, c'est un coup dur pour la Nintendo 64. Le jeu est souvent cité comme un facteur important qui permet à Sony d'asseoir la domination de sa PlayStation sur le marché des consoles de cinquième génération.

Le jeu popularise l'inclusion de séquences en image de synthèse utilisées pour donner plus d'intensité aux passages-clés du scénario. Cette méthode est depuis devenue une norme dans la série Final Fantasy mais est également utilisé dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo d'action/aventure en général (la série Onimusha par exemple). Les cinématiques du jeu permettent des progrès significatifs en infographie, et avec l'ouverture d'un studio spécialisé à Honolulu, Square acquiert alors une grande maîtrise de ces techniques, qui lui permettront en 2001 de produire le film photoréaliste Final Fantasy : les Créatures de l'esprit. En janvier 2005, Electronic Gaming Monthly classe le jeu sixième de sa liste des « 10 jeux les plus importants » qui « ont aidés à redéfinir le secteur depuis […] 1989 ». Invoquant ses « superbes cinématiques et un récit profond et introspectif », ils affirment que « le jeu de Square fut alors le premier jeu de rôle à dépasser, au lieu de copier, la narration cinématographique ».

Avec Final Fantasy VII International Version, Square introduit également la sortie des secondes versions pour les jeux vidéo très populaires ; les développeurs y ajoutent généralement quelques nouveautés minimes au niveau du gameplay et/ou du scénario (on peut entre autres citer les titres Final Fantasy X, XII, Kingdom Hearts, ou Star Ocean III).



10] Changement
La transition des graphismes 2D aux environnements 3D est un véritable défi pour l'équipe de développement, des personnages générés en 3D temps réel doivent être intégrés à des décors en 3D précalculée. Les développeurs utilisent des logiciels parmi les plus performants de l'époque, comme PowerAnimator ou Softimage. L'équipe adopte alternativement des décors en 3D précalculée et des environnements conçus à la main par les artistes de Square pour tenter de présenter le jeu d'une manière bien plus réaliste et détaillée qu'auparavant, ce processus de création est « une tâche effrayante » selon Kitase.

Kitase déclare « à partir du moment où la décision d'utiliser le CD a été prise, il [Hironobu Sakaguchi] établit une procédure pour l'équipe : « Si le joueur se rend compte du temps d'accès, nous aurons échoué » (les temps de chargements sur le support cartouche sont quasiment nuls). L'équipe s'attache donc à mettre en place une atmosphère immersive : outre l'omniprésence des musiques, cela aboutit à la programmation de diverses animations à activer pour attirer l'attention du joueur pendant que le jeu charge les données. Grâce à la grande capacité de stockage du support CD par rapport aux précédentes cartouches de Nintendo, l'équipe utilise des techniques d'infographie afin de mettre en place plusieurs scènes cinématiques de haute qualité pour une durée totale de 40 minutes. C'est une utilisation sans précédent dans les jeux vidéo sur console de l'époque.

Yoshitaka Amano, le character designer attitré de la série, est écarté de sa place habituelle, son style est considéré comme trop fin pour être compatible avec le format visuel du projet. C'est alors Tetsuya Nomura qui prend en charge la création des personnages tandis que Yoshitaka Amano s'occupe de la conception de la carte du monde et du fameux logotype du jeu. Mais là encore, Nomura simplifie beaucoup son style en raison des limitations graphiques qu'implique le projet. En définitive l'apparence « manga » donnée aux personnages est considérée comme plus facile à adapter au vu des capacités de mémoire restreintes de la PlayStation et de sa maîtrise encore débutante. Les personnages, lorsqu'ils se déplacent sur la carte ou dans les décors, sont modélisés de manière succincte en super deformed. Ce qui n'est pas le cas lors des combats, où la qualité visuelle est revue à la hausse afin que les graphismes du jeu ne tranchent pas trop en comparaison des séquences cinématiques.


11] Critiques
Le jeu reçoit des critiques élogieuses de la part des principales publications vidéoludiques dans les trois pôles du marché (Japon, Amérique du Nord et Europe). Les critiques acclament surtout l'histoire du jeu et son univers prenant, les musiques de grande qualité et le système de combat intéressant grâce à l'utilisation de matérias.

GameSpot remarque que « jamais auparavant la technologie, la jouabilité et la narration n'ont été aussi bien associées que dans Final Fantasy VII ». Gamekult affirme qu'il y a une rupture de notre perception des jeux vidéo dans l'approche fondamentalement cinématographique de Final Fantasy VII ». Au moment de sa sortie, le site multimédia IGN insiste sur le fait que « les graphismes sont à des années-lumières de ce qui a été vu sur la PlayStation » et affirme que le système de combat est le point fort du jeu. RPGamer fait l'éloge de la bande sonore du jeu, indiquant que Uematsu fait un travail « exceptionnel » et qu'il « est peut-être ici au meilleur de sa forme ».

Mais Final Fantasy VII n'est pas exempt de défauts. Plusieurs critiques mettent en avant la mauvaise localisation du jeu en Amérique du Nord et en Europe. Official U.S. PlayStation Magazine qualifie la traduction d'« un peu trouble, ce qui provoque une confusion inutile et embrouille un scénario pourtant subtil ». Un membre de RPGamer va également dans ce sens : « [le jeu] est loin d'être parfait », la traduction est « remplie de fautes de frappe et d'autres erreurs qui obscurcissent un scénario déjà déroutant ». GameSpot insiste de plus sur la progression relativement linéaire du jeu. D'autres soulignent des séquences d'invocations fastidieuses, des combats trop nombreux ou reprochent le fait que ceux-ci ne s'effectuent qu'avec un groupe de trois personnages. Néanmoins, rares sont les critiques qui notent le jeu en-dessous de 8/10. Les sites Metacritic et Game Rankings (qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications) donnent respectivement au jeu un score général de 91% et 92%.

Les critiques se font en revanche plus acerbes concernant la version PC du jeu. Bien que celle-ci corrige nombre de fautes de traduction et d'orthographe, elle souffre de la comparaison avec la version console. En premier lieu, les cinématiques subissent de nombreuses défaillances: transformées en fichiers AVI, des problèmes d'éclairage se font sentir lorsque le joueur n'a tout simplement pas droit à un écran noir. D'autre part, les fichiers sons en MIDI sont relativement mal transcrits par les ordinateurs de l'époque, ce qui gâche l'un des point fort du jeu[86]. Les contrôles ne peuvent
s'effectuer à la souris et nécessitent donc l'achat d'une manette à moins de se restreindre aux contrôles malaisés sur clavier. Seul les graphismes des personnages sont supérieurs grâce à l'anticrènelage, pourtant la qualité des décors lors des combats est revue à la baisse.

Le jeu fait également l'objet de critiques de la part d'associations de parents inquiets de la violence dans les jeux vidéo. En particulier aux États-Unis, où suite aux événements de la fusillade du lycée Columbine en 1999, plusieurs parents de victimes déposent une plainte contre les sociétés d'édition et de développement de nombreux jeux vidéo, et réclament 5 milliards de dollars. Parmi les coaccusés, se trouve Eidos Interactive, l'éditeur de la version PC du jeu ; Final Fantasy VII est d'ailleurs directement cité.



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Source: Wikipédia
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